Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 33 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Tvorba multispektrálních map v mobilní robotice
Burian, František ; Mazal,, Jan (oponent) ; Zemčík, Pavel (oponent) ; Žalud, Luděk (vedoucí práce)
Dizertační práce pojednává o využití multispektrálního optického měření pro datovou fúzi, kterou je možné využít pro vizuální teleprezenci a mapování uvnitř budov i ve vnějším prostředí v systému složeném z heterogenních mobilních robotů. Pro fúzi jsou použity dálkoměrné optické snímače, termovizní kamery a barevné kamery. Popsané algoritmy jsou optimalizovány pro práci v reálném čase a implementovány na robotický systém CASSANDRA vytvořený naší robotickou skupinou.
Zobrazování komplexních scén na mobilních zařízeních
Matýšek, Michal ; Polok, Lukáš (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Tato práce prezentuje techniky a optimalizační postupy, které umožňují efektivně vykreslovat složité herní scény na mobilních zařízeních. Úvodní část textu popisuje engine Unity a problematiku vývoje 3D her pro mobilní platformy. Následuje výklad významných optimalizačních postupů a metod pro vykreslování terénu, velkého množství animovaných objektů, animovaných vodních ploch, vozidel a dalších elementů scén.  Mezi popisované techniky jsou zařazeny jak obecné principy optimalizací nezávislé na enginu, tak i specifické postupy vycházející z vlastností enginu Unity. Implementace uvedených metod je popsána a prakticky použita v kontextu vývoje strategické hry.
3D Object Rendering into Real Environments Using Mobile Devices
Švehla, Ján ; Zahrádka, Jiří (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
This bachelor thesis is aimed at the problems and issues which are encountered over development of application for mobile devices using augmented reality. As a developed application was chosen a simple tower-defense game. This thesis will guide the reader through general topics and issues of augmented reality, its usage and possibilities with mobile devices and actual design and implementation of developed application. Results of this work can be used for development of mobile games or general purpose augmented reality applications.
Rychlé zobrazování přesných stínů metodou předpočítané geometrie
Mikeš, Tibor ; Milet, Tomáš (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Cílem této práce je navrhnout a implementovat efektivní způsob vykreslování zcela přesných (per-pixel correct) ostrých stínů ve scénách se statickou geometrií. Podstatou této metody je oddělené vykreslování osvětlených a zastíněných povrchů. Protože informace o zastínění trojúhelníku je známa ještě před jeho rasterizací, není potřeba provádět kontroly zastínění pro každý rasterizovaný fragment. Aby bylo možné scény tímto způsobem vykreslit, je potřeba je nejprve předzpracovat. Práce tedy kromě vykreslování stínů popisuje a implementuje také dva možné způsoby předzpracování scén.
Knihovna pro renderování OSM na mobilu
Vaďura, David ; Brejcha, Jan (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cílem mé práce bylo navrhnout a implementovat knihovnu pro vykreslování vektorových map na mobilních telefonech. Zdrojem dat pro knihovnu je projekt OpenStreetMap. Knihovna musí zahrnovat tyto funkce: načítání a cachování dlaždic, podpora online a offline map, vykreslování všech druhů geometrie a možnost definovat vlastní styl zobrazené mapy. Navržená architektura využívá hybridní přístup pro zobrazení mapy. Základní prvky jsou po načtení vykreslené do textury. Vrstvy obsahující text nebo ikony jsou vykreslené v reálném čase nad bázovou mapou. Díky tomu se mohou otáčet a text je čitelný i po přiblížení. Výsledná knihovna byla implementovaná v programovacím jazyce C++ s využitím OpenGL ES pro hardwarově akcelerované vykreslování. Funguje na platformách iOS a Android a je navržená takovým způsobem, aby byla jednoduše použitelná pro jedince i firmy.
Programový modul pro zobrazení mračna bodů ve virtuální realitě
Bařinka, Martin ; Chromý, Adam (oponent) ; Žalud, Luděk (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je vývoj aplikace pro vykreslování multispektrálních mračen bodů, meshů a průhledných meshů ve virtuální realitě. Vstupní data mohou pocházet z různých typů skenerů. Tato práce popisuje druhy zařízení pro zobrazení virtuální reality, obsahuje základní data o historii virtuální reality a porovnává populární formáty pro ukládání 3D modelů. Jsou zde popsány metody zobrazování dat a jejich optimalizace. Popisuje program, jeho funkce a ovládání. Je provedena analýza a vyhodnocení efektů jednotlivých optimalizací vykreslování za definovaných podmínek.
Vytváření shaderů pro systém Mental Ray
Dohnal, Jan ; Zuzaňák, Jiří (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cílem diplomové práce je zmapovat vývoj počítačové grafiky v oblasti realistických zobrazovacích metod, seznámit se s renderovacím systémem mental ray, seznámit se s grafickým nástrojem Autodesk Maya, vytvořit několik shaderů pro mental ray a vytvořit návod, jak tyto shadery psát a jak je zprovoznit v programu Maya.
Interaktivní zobrazení datově náročné 3D scény ve webovém prohlížeči
Ludvík, Martin ; Vlnas, Michal (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vykreslováním datově náročných scén ve webovém prohlížeči. Jaké možnosti postupu řešení pro vytvoření funkční aplikace jsou dostupné a popis existujících řešení.  Konečné vytvoření point cloudového webového prohlížeče pomocí JavascriptAPI WebGPU.
Realistická krajina s vegetací
Zelený, Jan ; Jošth, Radovan (oponent) ; Hradiš, Michal (vedoucí práce)
V dnešní době již grafický výkon počítačů stačí na mnohem více než jen strohé interiéry a může nabídnout velmi realistické zobrazení krajiny a vegetace na ní. Spolu s tím se objevují čím dál sofistikovanější metody pro generování takové krajiny a simulaci ekosystému rostlin, které na ni žijí. Tato práce popisuje mnohé z algoritmů pro generování i metod pro interaktivní vykreslování krajiny a vegetace.
Kvalitní vizualizace Petriho sítí pro publikační účely
Bednář, Drahoslav ; Kočí, Radek (oponent) ; Janoušek, Vladimír (vedoucí práce)
Tato práce řeší problém grafické vizualizace Petriho sítí v textových publikacích. Cílem práce je vytvoření nástroje, který usnadní generování obrázků Petriho sítí a zároveň zajistí estetičtější grafický výstup, než dokáží existující postupy a nástroje. Byl použit simplexový algoritmus pro automatické rozložení uzlů sítě. Program má grafické rozhraní i textový režim a dokáže spolupracovat se známými mástroji pro práci s Petriho sítěmi, které text také zmiňuje. Program je schopný načíst soubor ve formátu pnml a vyprodukovat použitelný obrázek ve formátech png, pdf a svg.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 33 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.